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Backgammon von Ocho

Lernen

Der Verdopplungswürfel: anbieten, annehmen und werten

Erfahre, wann du verdoppeln darfst, was Annehmen und Ablehnen bedeuten, wer erneut verdoppeln darf und wie die Crawford-Regel funktioniert.

Der Verdopplungswürfel verändert den Punktwert eines Spiels. Wenn du am Zug bist, darfst du vor dem Würfeln den doppelten bisherigen Wert anbieten, sofern du Zugriff auf den Würfel hast und Verdoppeln erlaubt ist. Dein Gegenüber nimmt an und spielt zum neuen Wert weiter oder lehnt ab und gibt das Spiel zum bisherigen Wert auf. Wer annimmt, erhält zugleich das Recht zur nächsten erneuten Verdopplung.

Du kannst den Würfel ausschließlich für Matchpunkte verwenden; Geld ist dafür nicht erforderlich. Diese Seite erklärt den Ablauf, nicht eine Formel für den richtigen Verdopplungszeitpunkt in jeder Stellung. Die USBGF-Regeln und die Würfel-FAQ von Backgammon Galore beschreiben Zeitpunkt, Besitz und optionale Vereinbarungen.

Beginne mit einem mittig liegenden Würfel zum Wert 1

Zu Beginn liegt der Würfel mittig zwischen den Spielern. Beide dürfen daher zu einem zulässigen Zeitpunkt die erste Verdopplung anbieten. Sein Wert ist 1. Viele physische Würfel zeigen 2, 4, 8, 16, 32 und 64; bei diesen steht die oben liegende 64 in der mittigen Startposition für 1, nicht für ein Spiel über 64 Punkte.

Der Eröffnungszug verwendet die beiden Würfel, die bereits bestimmt haben, wer beginnt. Füge diesem Eröffnungswurf kein reguläres Verdopplungsangebot hinzu. Bei späteren Zügen entscheidest du vor dem Würfeln über die Verdopplung. Du kannst auch dann Zugriff auf den Würfel haben, wenn ein eigener Stein auf der Bar steht und du nicht einsetzen kannst. Die fehlende Zugmöglichkeit verbietet für sich genommen kein Angebot.

Anbieten, annehmen oder ablehnen

Angenommen, das Spiel ist 1 wert und Weiß bietet 2 an:

  • Schwarz lehnt ab: Das Spiel endet, Weiß erhält 1 Punkt. Die angebotene 2 wurde nie zum angenommenen Wert.
  • Schwarz nimmt an: Das Spiel geht zum Wert 2 weiter. Lege den Würfel mit der 2 nach oben auf die schwarze Seite. Weiß würfelt anschließend und führt den Zug aus.

Schwarz besitzt nun den Würfel. Weiß darf nicht einfach erneut erhöhen, weil sich seine Stellung verbessert hat. In einem späteren zulässigen Zug kann Schwarz 4 anbieten. Nimmt Weiß an, besitzt Weiß den Würfel zum Wert 4. Lehnt Weiß ab, erhält Schwarz 2 Punkte.

Angenommener Wert vor dem Angebot Angebotener Wert Punkte für den Anbieter bei Ablehnung Besitzer bei Annahme
1, mittig 2 1 Wer annimmt
2 4 2 Wer annimmt
4 8 4 Wer annimmt

Der angenommene Würfelwert multipliziert das spätere Ergebnis: einfacher Sieg, Gammon oder Backgammon. Ein Gammon bei Würfelwert 4 zählt 8 Punkte. Wer eine Verdopplung ablehnt, verliert zum aktuellen Wert, ohne zusätzlichen Gammon- oder Backgammon-Multiplikator. Siehe die Beispiele zur Wertung.

Im Match: Denke an das Crawford-Spiel

In einem normalen Punktematch wird die nächste Partie ohne Verdopplung gespielt, sobald ein Spieler erstmals nur noch einen Punkt vom Matchziel entfernt ist. Das ist das Crawford-Spiel. Geht das Match danach weiter, ist der Würfel in den folgenden Partien wieder verfügbar. Es handelt sich um genau eine Partie ohne Würfel, nicht um ein dauerhaftes Verbot bei einem Punkt Abstand zum Ziel. Die Matchregeln von Backgammon Galore erklären diese Regel.

Beispiel: In einem Match auf 7 Punkte erreicht ein Spieler 6–3. Die nächste Partie wird ohne Würfel gespielt. Gewinnt der zurückliegende Spieler einen Punkt, steht es 6–4 und Verdoppeln ist wieder erlaubt. Ein Match auf einen Punkt benötigt keinen Würfel, weil bereits ein einziger Spielsieg entscheidet.

Halte optionale Vereinbarungen getrennt

Automatische Verdopplungen bei gleichen Eröffnungswürfeln, sofortige erneute Verdopplungen namens Beavers und die Jacoby-Wertung sind Vereinbarungen für manche freien Spiele oder Spiele um Geld, keine normalen Matchregeln. Führe sie nicht stillschweigend ein. Jacoby beschränkt die Gammon- und Backgammon-Boni, solange keine Verdopplung angenommen wurde; im Match wird die Regel nicht verwendet. Lasst solche Zusätze zum Lernen am besten ausdrücklich weg.

Eine App kann außerdem einen Einzelspielmodus anbieten, in dem der Verdopplungswürfel deaktiviert ist. Richte dich nach den Regeln des gewählten Spiels, statt einen fehlenden Verdopplungsknopf automatisch für einen Fehler zu halten.

Eine hilfreiche erste Frage vor dem Angebot

Frage dich, was sich bis zu deinem nächsten Zug ändern könnte: Können ein Schlag, ein starker Wurf oder eine Flucht deinen Vorteil deutlich vergrößern? Überlege dann, was eine Niederlage zum vorgeschlagenen Wert kosten würde. Reststrecke, Kontakt, Gammons, Würfelbesitz und Matchstand spielen alle eine Rolle. Eine pauschale Regel wie „Verdopple bei dieser Gewinnwahrscheinlichkeit“ lässt diese Einzelheiten außer Acht.

Lerne zuerst, eine Stellung als Anfänger einzuschätzen, bevor du fortgeschrittene Verdopplungsschwellen auswendig lernst. Für die ersten Partien ist es bereits ein sinnvolles Ziel, den Ablauf von Angebot, Annahme und Ablehnung korrekt zu üben.

Quellen

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