Aprender
El dado de doblaje en backgammon: ofrecer, aceptar y rechazar
Aprende cuándo doblar, quién controla el dado y cuánto vale rechazar una propuesta, además de la regla de Crawford en encuentros a puntos.
El dado de doblaje cambia el valor en puntos de una partida. En tu turno, antes de tirar los dados, puedes ofrecer el doble del valor actual si tienes derecho a usarlo y se permite doblar. Tu rival acepta y continúa con el nuevo valor, o rechaza y concede el valor anterior. Aceptar también le da el control de la siguiente propuesta de redoblaje.
Puedes utilizar este dado únicamente para puntuar un encuentro; no hace falta jugar por dinero. Esta página explica el procedimiento, no una fórmula que indique cuándo doblar en cualquier posición. Las reglas de la USBGF y las preguntas sobre el dado de Backgammon Galore describen el momento de uso, la posesión y las convenciones opcionales.
Empieza con el dado en el centro y un valor de 1
El dado se coloca al principio entre los jugadores, de modo que cualquiera pueda ofrecer el primer doblaje en un turno que lo permita. Su valor es 1. Muchos dados físicos tienen caras de 2, 4, 8, 16, 32 y 64; en ellos, mostrar el 64 en la posición central inicial representa 1, no una partida de 64 puntos.
La jugada inicial utiliza los dos dados ya lanzados para decidir quién empieza. No introduzcas una propuesta de doblaje normal en esa tirada inicial. En los turnos posteriores, decide si usar el dado de doblaje antes de tirar. Puedes tener derecho a doblar incluso con una ficha en la barra y sin posibilidad de entrar; no poder mover no prohíbe por sí solo hacer una propuesta.
Ofrece, acepta o rechaza
Supón que la partida vale 1 y las blancas ofrecen 2:
- Las negras rechazan: termina la partida y las blancas suman 1. El 2 propuesto nunca llegó a ser el valor aceptado.
- Las negras aceptan: la partida continúa con valor de 2. Pon el dado del lado de las negras mostrando el 2. Las blancas tiran entonces los dados y juegan su turno.
Ahora las negras poseen el dado. Las blancas no pueden volver a subirlo simplemente porque su posición haya mejorado. En un turno posterior que lo permita, las negras pueden ofrecer 4. Si las blancas aceptan, pasan a poseer el dado con valor de 4; si rechazan, las negras suman 2.
| Valor aceptado antes de la propuesta | Valor propuesto | Puntos para quien ofrece si se rechaza | Quién posee el dado si se acepta |
|---|---|---|---|
| 1, en el centro | 2 | 1 | Quien acepta |
| 2 | 4 | 2 | Quien acepta |
| 4 | 8 | 4 | Quien acepta |
El valor aceptado del dado multiplica el resultado final: victoria simple, gammon o backgammon. Un gammon con el dado en 4 vale 8 puntos. Rechazar un doblaje concede el valor actual sin añadir un multiplicador de gammon o backgammon. Consulta los ejemplos de puntuación.
Encuentros a puntos: recuerda la partida Crawford
En un encuentro estándar a puntos, la primera vez que un jugador se queda a un punto del objetivo, la siguiente partida se juega sin doblajes. Es la partida Crawford. Si el encuentro continúa después, el dado vuelve en las partidas siguientes. Se trata de una sola partida sin dado de doblaje, no de una prohibición permanente mientras alguien esté a un punto de ganar. Las reglas de encuentros de Backgammon Galore explican esta convención.
Por ejemplo, en un encuentro a 7 puntos, un jugador llega a 6–3. La siguiente partida se juega sin dado de doblaje. Si quien va detrás gana un punto, el marcador queda 6–4 y vuelve a permitirse doblar. Un encuentro a un punto no necesita dado de doblaje porque ganar una sola partida ya lo decide.
Separa las convenciones opcionales
Los doblajes automáticos cuando los dados de apertura empatan, los redoblajes inmediatos llamados beavers y la regla de puntuación Jacoby son convenciones de algunas partidas informales o por dinero, no reglas estándar de encuentros a puntos. No las añadas sin acordarlo. Jacoby limita los premios de gammon y backgammon cuando no se ha aceptado ningún doblaje; no se utiliza en encuentros a puntos. Para aprender, acordad dejar fuera estos extras.
Una app también puede ofrecer un modo de partida única que desactive el dado. Sigue las reglas elegidas para esa partida en lugar de suponer que la ausencia de un botón de doblaje es un error.
Una primera pregunta útil antes de ofrecer
Pregúntate qué podría cambiar antes de tu siguiente turno: ¿una captura, una buena tirada o una escapada podrían aumentar mucho tu ventaja? Después considera cuánto costaría perder con el valor propuesto. Importan la distancia de la carrera, el contacto, los gammons, la posesión del dado y el marcador del encuentro. Un atajo universal del tipo «dobla con este porcentaje de victoria» deja fuera esos detalles.
Aprende a interpretar una posición como principiante antes de memorizar umbrales avanzados de doblaje. En tus primeras partidas, practicar bien la secuencia de ofrecer, aceptar o rechazar ya es un objetivo útil por sí mismo.