Estrategia
Estrategia de backgammon para principiantes
Aprende a crear puntos útiles, planear la salida de tus fichas retrasadas y distinguir riesgos con sentido de riesgos innecesarios.
En tus primeras partidas, busca jugadas que formen puntos útiles, den a tus fichas retrasadas un camino a casa y asuman riesgos con un propósito. Antes de elegir, decide si todavía hay contacto entre los jugadores o si la posición ya es una carrera pura. Una misma jugada puede ayudar en un caso y desperdiciar recursos en el otro.
Estos consejos son una lista práctica para empezar, no una afirmación de que un único plan gane en todas las posiciones. Suponen reglas estándar y ningún objetivo especial relacionado con el marcador de un encuentro. Si aún no dominas el movimiento, empieza por la guía de tu primera partida.
Forma puntos que cumplan una función
Tener dos fichas tuyas en un punto impide que el rival caiga en él. Eso puede proteger un lugar de llegada, bloquear una ficha retrasada o reducir las opciones de entrada del rival después de una captura. Una barrera de seis puntos consecutivos ocupados, llamada prime, no puede cruzarse mientras permanezca intacta, porque ningún dado permite caer más allá de los seis puntos. La guía para principiantes de Chris Bray en la USBGF explica estos fundamentos.
Compara dos formas de jugar un 3–1 inicial. Mover 8/5 y 6/5 crea un nuevo punto ocupado por dos fichas dentro de tu casa. Mover una ficha 13/10/9 utiliza los mismos cuatro pips, pero deja una ficha sola y no forma ningún punto nuevo. El primer plan añade un obstáculo que seguirá siendo útil; el segundo cambia principalmente la ubicación de una ficha. La distancia en pips por sí sola no refleja esa diferencia.

Después del 3–1 de las blancas: 8/5, 6/5. La casa de las blancas está abajo a la derecha. Los números son los de las blancas, que avanzan hacia los menores.
Un punto formado no tiene el mismo valor en cualquier lugar. Un punto situado detrás de todas las fichas enemigas ya no puede bloquear su avance. Un punto dentro de casa puede seguir importando si es posible capturar a un rival y obligarlo a volver a entrar. Pregúntate qué función cumplirá ese punto durante las próximas tiradas.
Da un plan a tus fichas retrasadas
Tus dos fichas iniciales del 24 tienen el camino más largo. Dejarlas allí indefinidamente puede permitir que el rival construya obstáculos delante de ellas. Separarlas puede crear oportunidades de avanzar o de formar un ancla: un punto que ocupas con al menos dos fichas en la casa del rival.
Un ancla te ofrece una entrada segura si te capturan y sacas el número correspondiente; también puede mantener el contacto con fichas rivales. En nuestra numeración de las blancas, un ancla en el 20 está en la casa de las negras, no en la propia casa de las blancas. El glosario de Backgammon Galore define el término.
No conviertas «conserva un ancla» en una regla absoluta. Si vas por delante en la carrera y tienes una salida segura, escapar puede eliminar futuros riesgos de captura. Si vas por detrás, romper todo contacto puede hacerte perder tu última oportunidad de capturar. Revisa el resto del tablero antes de sacar las dos fichas de un ancla.
Distingue la seguridad de los riesgos con sentido
Una ficha sola es vulnerable, pero evitar todas las fichas expuestas es imposible y muchas veces poco útil. Un riesgo deliberado puede servir para formar un punto valioso en la siguiente tirada, atacar una ficha suelta o escapar antes de que se cierre una barrera. Un riesgo sin propósito expone una ficha sin mejorar ninguna de esas perspectivas.
Al comparar dos turnos legales, hazte tres preguntas concretas:
- ¿Dónde puede caer el rival con la próxima tirada?
- Si me captura, ¿cuántos puntos de entrada están abiertos en su casa?
- ¿Qué posición útil consigo si la ficha sobrevive?
Por ejemplo, dejar una ficha expuesta frente a una casa con un solo punto formado supone un riesgo distinto que hacerlo frente a cinco puntos formados. Una captura en el segundo caso puede costarte varios turnos sin poder entrar. A la inversa, capturar al rival puede aportar poco si tu casa le permite entrar fácilmente y para capturarlo deshaces un punto importante.
Cambia de plan cuando termina el contacto
En una carrera pura, ninguno de los jugadores puede volver a capturar al otro. Bloquear al rival ya no es el objetivo: aprovecha bien tus pips, lleva a casa las fichas más lejanas y evita una distribución que desperdicie dados altos al sacar fichas.
La cuenta de pips es la distancia total que falta para sacar todas las fichas, contada desde la perspectiva de cada jugador. Un número menor significa menos distancia pendiente, pero también importan la distribución y a quién le toca. Dos posiciones con la misma cuenta de pips no tienen por qué necesitar el mismo número de tiradas para terminar. Los ejemplos para sacar fichas muestran cómo los huecos y las fichas en puntos superiores cambian el uso de una tirada.
Revisa una decisión, no solo el resultado
Después de una partida, elige un turno sobre el que tuvieras dudas. Anota la posición, los dados y las dos jugadas que consideraste. Pregúntate qué intentaba conseguir cada una antes de mirar la tirada siguiente. Un buen plan puede acabar en una captura; una jugada descuidada puede salir indemne. Una sola respuesta afortunada o desafortunada no demuestra que la decisión fuera correcta o incorrecta.
Como siguiente lección asequible, aprende los patrones para formar puntos de la tabla de las 15 tiradas de apertura. Añade el dado de doblaje cuando termines turnos legales con confianza. Ninguno de estos hábitos necesita promesas de rachas ganadoras ni la afirmación de que la app evalúe las jugadas como un experto.