Estrategia
Aperturas de backgammon: las 15 tiradas iniciales
Consulta una jugada para principiantes para cada tirada inicial, aprende la notación y entiende los puntos, las separaciones y las alternativas.
En el backgammon estándar hay 15 tiradas iniciales posibles sin dobles. Cada jugador tira un dado; los empates se repiten, y quien saca el mayor usa los dos números que ya están sobre la mesa. La tabla ofrece una jugada razonable para principiantes para cada tirada y explica su idea. Es una tabla para aprender, no una lista universal de las mejores jugadas matemáticas.
Aprende primero la notación
Todos los números corresponden al jugador que realiza la apertura: sus fichas avanzan hacia números menores. En nuestros diagramas, ese jugador lleva las blancas y tiene la casa abajo a la derecha. 8/5 significa mover una ficha del 8 al 5. 8/5, 6/5 significa mover dos fichas distintas al 5. 24/18/13 significa que una ficha utiliza el 6 y después el 5, con una llegada legal en ambas etapas. Un asterisco, como en 9/5*, indica una captura; ninguna de las aperturas de la tabla captura una ficha.
El procedimiento inicial y la notación están documentados en las preguntas sobre reglas de Backgammon Galore. Revisa la colocación inicial antes de usar la tabla: solo se aplica a la posición de apertura, no a tu respuesta después de que el rival haya movido.
Una recomendación para principiantes por cada tirada
Úsalas para el inicio de una partida normal, con la puntuación habitual de gammon y backgammon y sin un plan especial según el marcador del encuentro. Destacan patrones reconocibles para formar puntos y para separar fichas retrasadas mientras preparas otras. Puedes usar los dados en cualquier orden si todas las llegadas y las obligaciones del turno completo siguen siendo legales.
| Tirada | Jugada sugerida | En qué fijarte |
|---|---|---|
| 2–1 | 24/23, 13/11 | Separa la pareja retrasada y baja una ficha de apoyo desde el 13. Ambas fichas movidas quedan solas. |
| 3–1 | 8/5, 6/5 | Junta dos fichas en tu punto 5. |
| 3–2 | 24/21, 13/11 | Adelanta una ficha retrasada y acerca otra a las fichas de apoyo de tu casa. |
| 4–1 | 24/23, 13/9 | Separa las fichas retrasadas y coloca una ficha de apoyo en el 9. |
| 4–2 | 8/4, 6/4 | Forma tu punto 4 con una ficha de cada grupo. |
| 4–3 | 24/21, 13/9 | Da espacio a una ficha retrasada y desarrolla una de apoyo; ninguno de los puntos nuevos tiene aún dos fichas. |
| 5–1 | 24/23, 13/8 | Separa con el 1 y refuerza un punto seguro existente con el 5. |
| 5–2 | 24/22, 13/8 | Adelanta dos puntos una ficha retrasada y refuerza el 8. |
| 5–3 | 8/3, 6/3 | Forma tu punto 3 en lugar de dejar dos fichas solas sin conexión. |
| 5–4 | 24/20, 13/8 | Llega con una ficha al punto 5 del rival, con la idea de formar después un ancla avanzada. |
| 6–1 | 13/7, 8/7 | Forma tu punto de la barra, el 7, junto al punto 6 que ya ocupas. |
| 6–2 | 24/18, 13/11 | Saca una ficha retrasada al cuadrante exterior y baja una ficha de apoyo. |
| 6–3 | 24/18, 13/10 | Saca una ficha retrasada de la casa rival y desarrolla una ficha de apoyo en el 10. |
| 6–4 | 8/2, 6/2 | Forma el punto 2. Bloquea la entrada allí, aunque compromete dos fichas muy adentro de casa. |
| 6–5 | 24/18/13 | Lleva una ficha retrasada hasta tu punto 13, que ya está ocupado. |
«Separar» significa dividir la pareja inicial de fichas retrasadas; una «ficha de apoyo» es una ficha situada para ayudar a formar otro punto en una tirada posterior. Una sola ficha en el punto 5 del rival es un ancla potencial, todavía no un ancla.
Observa una jugada que forma un punto

Después del 3–1 de las blancas: 8/5, 6/5. La casa de las blancas está abajo a la derecha. Los números son los de las blancas, que avanzan hacia los menores.
Con 3–1, la ficha del 8 cae en el 5 usando el 3, y después una ficha del 6 se une a ella usando el 1. Sigues teniendo 15 fichas. El punto 5 ya no está disponible para las negras como llegada normal ni como entrada tras una futura captura. El mismo patrón desde dos puntos de origen explica el 4–2 y el 5–3; en cambio, el 6–1 forma un punto justo fuera de casa.
Alternativas y límites de la evidencia
Esta tabla es una selección editorial de jugadas legales para principiantes. La contrastamos con las simulaciones de aperturas publicadas por Tom Keith, que utilizaron GNU Backgammon 0.14, juego con análisis a dos niveles (2-ply) y principalmente 46.656 pruebas por jugada candidata, con puntuación de partidas por dinero sin dado de doblaje. Son ajustes de un análisis histórico, no una ejecución nueva de un motor para esta guía. La fuente deriva resultados para marcadores especiales de sus resultados sin dado y advierte de que las simulaciones específicas para cada marcador podrían diferir.
Varias tiradas admiten alternativas. Con 2–1, 13/11, 6/5 deja una ficha sola en tu punto 5 para intentar cubrirla después, en lugar de separar las retrasadas; asume el riesgo de captura para formar un punto valioso. Con 3–2, 13/11, 13/10 desarrolla dos fichas de apoyo. Con 4–3, 13/9, 13/10 hace lo mismo a distancias distintas. Con 5–4, 13/8, 13/9 prepara fichas sin adelantar ninguna retrasada. Con 6–4, 24/18, 13/9 separa y desarrolla, mientras 24/18/14 busca escapar. Son opciones reales para estudiar, no errores por el simple hecho de diferir de la tabla. Su atractivo relativo puede ser parecido y depender del marcador; aquí no se afirma ningún orden numérico moderno de calidad.
Cuando ambos jugadores están a un punto de ganar el encuentro, lo único que importa es ganar la partida; con otros marcadores, conseguir o evitar un gammon puede cambiar las prioridades. No conviertas una recomendación general de apertura en una ley para todos los marcadores.
Aprende la razón de una jugada y después utiliza la lista de comprobación de posiciones para principiantes cuando cambie el tablero. Si un movimiento parece bloqueado, vuelve a las llegadas legales y los turnos completos antes de elegir una alternativa.