Strategie
Backgammon-Eröffnung: Tabelle für alle 15 Würfe
Finde einen sinnvollen Zug für jeden Eröffnungswurf und lerne Zugnotation, Alternativen sowie die Grenzen allgemeiner Eröffnungsempfehlungen kennen.
Im normalen Backgammon gibt es 15 mögliche Eröffnungswürfe ohne Pasch. Jeder Spieler würfelt einen Würfel; bei Gleichstand wird erneut gewürfelt. Wer die höhere Zahl hat, verwendet die beiden bereits geworfenen Zahlen. Die folgende Tabelle zeigt für jeden Wurf einen vernünftigen Anfängerzug und die Idee dahinter. Sie ist eine Lernhilfe, keine universelle Liste mathematisch bester Züge.
Zuerst die Notation verstehen
Alle Zahlen gelten aus Sicht des Spielers, der eröffnet: Deine Steine ziehen zu niedrigeren Zahlen. In unseren Diagrammen ist das Weiß, mit dem Heimfeld unten rechts. 8/5 bedeutet, einen Stein von 8 auf 5 zu ziehen. 8/5, 6/5 bewegt zwei verschiedene Steine auf 5. 24/18/13 bedeutet, dass ein Stein zuerst die 6 und dann die 5 nutzt und auf beiden Zwischenstationen legal landet. Ein Sternchen wie in 9/5* würde einen Schlag kennzeichnen; keiner der Eröffnungszüge in der Tabelle schlägt einen Stein.
Den Eröffnungsablauf und die Notation dokumentiert die Regel-FAQ von Backgammon Galore. Prüfe vor der Nutzung der Tabelle noch einmal die Startaufstellung. Die Empfehlungen gelten ausschließlich dafür, nicht für deinen Antwortzug, nachdem der Gegner bereits gezogen hat.
Eine Empfehlung für jeden Eröffnungswurf
Verwende diese Züge zu Beginn einer normalen Partie mit üblicher Gammon- und Backgammon-Wertung, ohne besondere Vorgaben durch den Matchstand. Im Vordergrund stehen erkennbare Muster zum Sichern von Punkten sowie zum Trennen der hinteren Steine und Heranführen von Bausteinen. Beide Würfelreihenfolgen sind möglich, sofern alle Landungen und die Pflichten für den gesamten Zug legal bleiben.
| Wurf | Zugvorschlag | Worauf du achten solltest |
|---|---|---|
| 2–1 | 24/23, 13/11 | Trenne das hintere Paar und führe einen Baustein von 13 heran. Beide bewegten Steine bleiben Blots. |
| 3–1 | 8/5, 6/5 | Bringe zwei Steine auf deinem 5-Punkt zusammen. |
| 3–2 | 24/21, 13/11 | Rücke mit einem hinteren Stein vor und bringe einen weiteren näher an deine Bausteine fürs Heimfeld. |
| 4–1 | 24/23, 13/9 | Trenne die hinteren Steine und stelle einen Baustein auf 9 bereit. |
| 4–2 | 8/4, 6/4 | Sichere deinen 4-Punkt mit je einem Stein aus beiden Stapeln. |
| 4–3 | 24/21, 13/9 | Gib einem hinteren Stein Raum und entwickle einen Baustein; noch ist keiner der neuen Punkte gesichert. |
| 5–1 | 24/23, 13/8 | Trenne mit der 1 das hintere Paar und verstärke mit der 5 einen bereits sicheren Punkt. |
| 5–2 | 24/22, 13/8 | Rücke mit einem hinteren Stein zwei Punkte vor und verstärke Punkt 8. |
| 5–3 | 8/3, 6/3 | Sichere deinen 3-Punkt, statt zwei voneinander unabhängige Blots stehen zu lassen. |
| 5–4 | 24/20, 13/8 | Erreiche mit einem Stein den gegnerischen 5-Punkt, um dort später einen vorgeschobenen Anker zu bilden. |
| 6–1 | 13/7, 8/7 | Sichere deinen Bar-Punkt, den 7-Punkt direkt neben deinem bereits gehaltenen 6-Punkt. |
| 6–2 | 24/18, 13/11 | Ziehe mit einem hinteren Stein ins Außenfeld und führe einen Baustein heran. |
| 6–3 | 24/18, 13/10 | Bringe einen hinteren Stein aus dem gegnerischen Heimfeld und entwickle einen Baustein auf 10. |
| 6–4 | 8/2, 6/2 | Sichere den 2-Punkt. Er sperrt dort das Einsetzen, bindet aber zwei Steine tief im Heimfeld. |
| 6–5 | 24/18/13 | Laufe mit einem hinteren Stein bis zu deinem bereits besetzten 13-Punkt. |
„Trennen“ beziehungsweise „Splitten“ bedeutet, das hintere Startpaar auseinanderzuziehen. Ein „Baustein“ ist ein Stein, der in einem späteren Wurf beim Sichern eines weiteren Punkts helfen kann. Ein einzelner Stein auf dem gegnerischen 5-Punkt ist ein möglicher künftiger Anker, aber noch kein Anker.
Ein Beispiel für das Sichern eines Punkts

Nach 3–1 von Weiß: 8/5, 6/5. Das weiße Heimfeld liegt unten rechts. Die Zahlen gelten für Weiß; Weiß zieht zu niedrigeren Zahlen.
Bei 3–1 landet der Stein von 8 mit der 3 auf 5. Danach kommt ein Stein von 6 mit der 1 dazu. Du hast weiterhin 15 Steine. Schwarz kann Punkt 5 nun weder für eine normale Landung noch zum Wiedereinsetzen nach einem späteren Schlag nutzen. Dasselbe Muster aus zwei Ausgangsstapeln erklärt 4–2 und 5–3; 6–1 sichert stattdessen einen Punkt direkt außerhalb des Heimfelds.
Alternativen und Grenzen der Belege
Diese Tabelle ist eine redaktionelle Auswahl legaler Anfängerzüge. Wir haben sie mit Tom Keiths veröffentlichten Eröffnungs-Rollouts abgeglichen. Diese verwendeten GNU Backgammon 0.14, eine Suchtiefe von 2-ply und überwiegend 46.656 Versuche pro Kandidat bei der Wertung eines Geldspiels ohne Verdopplungswürfel. Das sind historische Analyseeinstellungen, keine neue Engine-Berechnung für diesen Leitfaden. Die Quelle leitet Ergebnisse für besondere Matchstände aus ihren Ergebnissen ohne Würfel ab und weist darauf hin, dass eigens für diese Spielstände gerechnete Rollouts abweichen könnten.
Für mehrere Würfe lohnen sich Alternativen. Mit 2–1 setzt 13/11, 6/5 einen einzelnen Stein auf deinen 5-Punkt, statt die hinteren Steine zu trennen. Du riskierst einen Schlag, um später einen wertvollen Punkt abzudecken. Mit 3–2 entwickelt 13/11, 13/10 zwei Bausteine. Mit 4–3 tut 13/9, 13/10 dasselbe über andere Entfernungen. Mit 5–4 baut 13/8, 13/9 auf, ohne einen hinteren Stein vorzurücken. Mit 6–4 trennt und entwickelt 24/18, 13/9, während 24/18/14 auf Flucht setzt. Das sind echte Möglichkeiten zum Lernen, keine Fehler allein deshalb, weil sie von der Tabelle abweichen. Ihre Bewertung kann eng beieinanderliegen und vom Spielstand abhängen. Eine aktuelle zahlenbasierte Rangliste wird hier nicht behauptet.
Beim Double Match Point, wenn beiden Spielern genau ein Punkt zum Matchsieg fehlt, zählt nur der Spielsieg. Bei anderen Spielständen kann es wichtiger werden, einen Gammon zu gewinnen oder zu vermeiden. Behandle eine allgemeine Eröffnungsempfehlung deshalb nicht als Gesetz für jeden Matchstand.
Lerne die Idee eines Zugs und verwende anschließend die Checkliste für Anfängerstellungen, sobald sich das Brett verändert hat. Scheint ein Zug gesperrt, prüfe zuerst erlaubte Landungen und vollständige Züge, bevor du eine Alternative wählst.