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Cómo colocar las fichas de backgammon y en qué dirección moverlas
Coloca correctamente las 30 fichas, sigue el recorrido de blancas y negras y evita errores frecuentes con un diagrama numerado del tablero.
Coloca las 15 fichas de cada jugador así: 2 en el punto 24, 5 en el 13, 3 en el 8 y 5 en el 6, contando desde la perspectiva de ese jugador. En el diagrama, el cuadrante interior de las blancas, o su casa, está abajo a la derecha. Las blancas avanzan del 24 al 1; las negras van en sentido contrario.
Coloca las fichas en el tablero

Numeración de las blancas · Su casa está abajo a la derecha. Las blancas avanzan hacia los números menores; las negras, en sentido contrario. Cada bando empieza con 15 fichas y 167 pips.
Todos los números del diagrama corresponden a la perspectiva de las blancas. Las letras W y B de las fichas significan White y Black, es decir, blancas y negras, y permiten distinguirlas sin depender del color.
| Grupo de fichas | Punto de las blancas | Fichas blancas | Posición de las negras en el mismo diagrama |
|---|---|---|---|
| Más alejado de casa | 24 | 2 | 2 en el punto 1 de las blancas |
| Cuadrante exterior del lado opuesto | 13 | 5 | 5 en el punto 12 de las blancas |
| Cuadrante exterior del lado cercano | 8 | 3 | 3 en el punto 17 de las blancas |
| Extremo del cuadrante interior | 6 | 5 | 5 en el punto 19 de las blancas |
El rival utiliza la misma distribución 2–5–3–5 desde su propia perspectiva. Tu número de punto y el suyo siempre suman 25: tu 6 es su 19. Las reglas de colocación de la USBGF describen la posición inicial y las dos orientaciones posibles del tablero, que son imágenes especulares.
Identifica la casa, la barra y el sentido de avance
La casa de las blancas ocupa los puntos 1–6, abajo a la derecha. El punto 6 está junto a la barra; el 1, en el borde exterior. Al otro lado del tablero, la casa de las negras está arriba a la derecha: son los puntos 19–24 de las blancas.
Sigue una ficha blanca desde el 24 por la fila superior hacia el 13, rodeando el extremo izquierdo hasta el 12 y después por la fila inferior hasta el 1. Nunca cruza verticalmente del 24 al 1. Las negras recorren el camino inverso. La franja central es la barra, donde esperan las fichas capturadas. No cuenta como un punto adicional al mover.
Por ejemplo, una ficha blanca en el 8 avanza tres puntos hasta el 5: cuenta 7, 6, 5. Cruzar la barra entre el 7 y el 6 no añade un paso. Si las negras mueven con un 3 desde el punto 17 de las blancas, llegan al punto 20 de las blancas. En la notación de las propias negras, ese movimiento es 8/5.
Revisa el tablero antes de la tirada inicial
- Cuenta 15 fichas de cada color: 2 + 5 + 3 + 5.
- Comprueba que cada jugador tiene cinco fichas en su punto 6 y tres en su punto 8. Esos grupos están a ambos lados de la barra, con el punto 7 vacío entre ellos.
- Comprueba que las dos fichas más retrasadas están en la casa del rival, lo más lejos posible de la propia.
- Deja vacías la barra y las dos bandejas para las fichas retiradas.
- Si usáis un dado de doblaje, colócalo en el centro entre ambos jugadores con un valor de partida de 1. En los dados físicos que no tienen cara de 1, suele mostrarse el 64 al empezar; eso no hace que la partida valga 64 puntos.
Cada bando empieza con 167 pips, la distancia total que sus fichas deben recorrer para salir: 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6. Es una comprobación aritmética útil del diagrama, no la puntuación ni una predicción de quién ganará.
Errores frecuentes al colocar las fichas
- Poner cinco en el 8 y tres en el 6. El grupo de la casa lleva cinco; el cercano del cuadrante exterior lleva tres.
- Usar los números de las blancas para las instrucciones de ambos jugadores. El 24 de las negras es el 1 de las blancas, no el mismo punto físico que el 24 de las blancas.
- Mover ambos colores en el mismo sentido. Los jugadores avanzan en direcciones opuestas.
- Mezclar orientaciones reflejadas. En otro tablero la casa puede estar a la izquierda, pero hay que reflejar toda la colocación y el sentido de avance a la vez. Sigue una sola convención durante toda la partida.
Con el tablero preparado, aprende la tirada inicial y juega tu primer turno. Para consultar las reglas sin conexión, ten junto al tablero el kit imprimible para empezar (en inglés).