Leren
Backgammon opstellen: beginposities en speelrichting
Zet alle 30 stenen goed neer, bekijk de speelrichting van wit en zwart en voorkom veelgemaakte fouten met een genummerd borddiagram.
Zet de 15 stenen van elke speler als volgt neer: 2 op punt 24, 5 op punt 13, 3 op punt 8 en 5 op punt 6, geteld vanuit die speler. In het diagram hieronder ligt het thuisvak van Wit rechtsonder. Wit gaat van 24 naar 1; Zwart speelt in de andere richting.
Zet de stenen op het bord

De nummering van Wit · Het thuisvak van Wit ligt rechtsonder. Wit speelt naar de lagere nummers; Zwart gaat de andere kant op. Elke speler begint met 15 stenen en een pipcount van 167.
Alle nummers in dit diagram volgen de nummering van Wit. De letters W en B geven de stenen van White (Wit) en Black (Zwart) aan, zodat je ze ook zonder kleur kunt onderscheiden.
| Stapel | Puntnummer van Wit | Witte stenen | Positie van Zwart in hetzelfde diagram |
|---|---|---|---|
| Het verst van het thuisvak | 24 | 2 | 2 op Wits punt 1 |
| Buitenveld aan de overkant | 13 | 5 | 5 op Wits punt 12 |
| Buitenveld aan de eigen kant | 8 | 3 | 3 op Wits punt 17 |
| Rand van het thuisvak | 6 | 5 | 5 op Wits punt 19 |
Je tegenstander gebruikt vanuit het eigen perspectief dezelfde verdeling: 2–5–3–5. De twee nummers voor eenzelfde punt tellen altijd op tot 25: jouw punt 6 is punt 19 van de ander. De opstelregels van de USBGF beschrijven de beginopstelling en de twee mogelijke, gespiegelde bordindelingen.
Herken het thuisvak, de bar en de speelrichting
Het thuisvak van Wit bestaat uit de punten 1–6 rechtsonder. Punt 6 ligt naast de bar; punt 1 aan de buitenrand. Aan de overkant ligt het thuisvak van Zwart rechtsboven: Wits punten 19–24.
Volg een witte steen vanaf 24 over de bovenste rij naar 13, langs de linkerkant naar 12 en vervolgens over de onderste rij naar 1. De steen steekt nooit rechtstreeks van 24 naar 1 over. Zwart volgt de omgekeerde route. De middenstrook heet de bar: daar wachten geslagen stenen. De bar telt bij het verplaatsen niet als een extra punt.
Een witte steen op 8 gaat met een 3 bijvoorbeeld naar 5: je telt 7, 6, 5. De oversteek langs de bar tussen 7 en 6 kost geen extra stap. Verplaatst Zwart een steen vanaf Wits punt 17 met een 3, dan komt die op Wits punt 20. In de eigen notatie van Zwart is dat 8/5.
Controleer het bord vóór de openingsworp
- Tel 15 stenen van elke kleur: 2 + 5 + 3 + 5.
- Controleer of elke speler vijf stenen op het eigen punt 6 en drie stenen op het eigen punt 8 heeft. Deze stapels liggen aan weerszijden van de bar, met het lege punt 7 ertussen.
- Controleer of de twee achterste stenen in het thuisvak van de tegenstander liggen, zo ver mogelijk van hun eigen thuisvak.
- Laat de bar en beide uitneemvakken leeg.
- Gebruik je een verdubbelingskubus, leg die dan in het midden tussen de spelers. De partijwaarde begint op 1. Een fysieke kubus zonder cijfer 1 laat in deze beginstand vaak 64 zien; dat betekent niet dat de openingspartij 64 punten waard is.
Elke speler begint met een pipcount van 167: 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6. Daarmee kun je de opstelling narekenen. Het is geen score en ook geen voorspelling van wie er wint.
Veelgemaakte fouten bij het opstellen
- Vijf stenen op 8 en drie op 6 zetten. De stapel in het thuisvak bestaat uit vijf stenen; de nabije stapel in het buitenveld uit drie.
- Voor beide spelers de nummers van Wit gebruiken. Punt 24 van Zwart is punt 1 van Wit, niet hetzelfde fysieke punt als Wits punt 24.
- Beide kleuren dezelfde kant op laten spelen. De spelers bewegen in tegengestelde richtingen.
- Gespiegelde indelingen door elkaar gebruiken. Op een ander bord kan het thuisvak links liggen, maar dan moeten de hele opstelling én de speelrichting gespiegeld zijn. Houd de hele partij dezelfde indeling aan.
Staat het bord klaar? Speel de openingsworp en je eerste beurt. Leg voor een naslag tijdens het spelen de printbare starterskit (Engels) naast het bord.