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Backgammon de Ocho

Aprender

Cómo jugar al backgammon: reglas para tu primera partida

Aprende a colocar las fichas, usar los dados, capturar, entrar desde la barra y sacar tus 15 fichas con esta guía paso a paso.

El backgammon es una carrera con bloqueos y capturas: lleva tus 15 fichas a tu cuadrante interior, o casa, y después sácalas del tablero. Gana quien retire primero las 15. Cada dado representa un movimiento separado, y no puedes caer en un punto ocupado por dos o más fichas rivales.

Estas son las reglas del backgammon estándar. Para una primera partida de práctica, acordad jugar sin dado de doblaje mientras aprendéis a mover las fichas. Podéis añadir la puntuación y el dado de doblaje cuando ambos terminéis los turnos con confianza. Las reglas básicas están documentadas por la U.S. Backgammon Federation.

1. Coloca las fichas y acuerda el sentido de avance

Posición inicial: blancas en 24 (2), 13 (5), 8 (3) y 6 (5); negras en los puntos 1 (2), 12 (5), 17 (3) y 19 (5) de las blancas. Las blancas avanzan en sentido antihorario hacia su casa, abajo a la derecha.

Numeración de las blancas · Su casa está abajo a la derecha. Las blancas avanzan hacia los números menores; las negras, en sentido contrario. Cada bando empieza con 15 fichas y 167 pips.

Usa un tablero de 24 puntos, 15 fichas por jugador y dados normales de seis caras. Coloca tus fichas en tu punto 24 (2), 13 (5), 8 (3) y 6 (5). El diagrama muestra todos los números desde la perspectiva de las blancas. Las blancas avanzan del 24 al 1 hacia la casa de abajo a la derecha; las negras van en sentido contrario. Las letras W y B de la imagen identifican las blancas y las negras, respectivamente. Consulta la guía de colocación para comprobar cada grupo.

2. Decide quién empieza

Cada jugador tira un dado. Si sale el mismo número, ambos vuelven a tirar. Empieza quien saque el mayor, usando esos dos números distintos: no se tira una nueva pareja de dados.

Supón que las blancas sacan un 3 y las negras un 1. Las blancas juegan 3–1. Una apertura útil consiste en mover una ficha del 8 al 5 con el 3 y otra del 6 al 5 con el 1. Dos fichas blancas ocupan ahora el punto 5. Después de ese turno inicial, las negras tiran dos dados; los jugadores alternan tiradas de dos dados durante el resto de la partida.

3. Juega cada dado como un movimiento separado

Puedes caer en un punto vacío, en uno ocupado por tus propias fichas o en uno que tenga exactamente una ficha rival. No puedes caer en un punto con dos o más fichas rivales. Puedes pasar por encima de puntos bloqueados dentro del movimiento de un dado.

Con 4–2, puedes mover una ficha cuatro puntos y otra dos. También puedes mover dos veces la misma ficha. Si empieza en el 13, las rutas 13/9/7 y 13/11/7 solo son posibles si cada llegada de la ruta está abierta. Que el punto final esté abierto no permite ignorar una llegada intermedia bloqueada.

Utiliza ambos dados siempre que exista alguna secuencia legal que lo permita, aunque prefieras una jugada que solo use uno. Si solo puedes usar un dado, úsalo; si puedes usar cualquiera de los dos pero no ambos en el mismo turno, usa el mayor. Si no existe ningún movimiento, termina tu turno. No puedes guardar un dado sin usar para después ni pasar por elección.

Tras la apertura, los dobles dan cuatro movimientos del mismo tamaño. Una tirada de 2–2 da cuatro doses, no un único movimiento de ocho. Utiliza tantos de los cuatro como sea legalmente posible. La guía de turnos legales explica rutas bloqueadas y elecciones obligatorias.

4. Captura una ficha sola y aprende a usar la barra

Una ficha que está sola es una ficha expuesta, o blot. Caer en una ficha rival expuesta la envía a la barra. Para capturar debes caer en su punto, no basta con pasar por encima.

Cuando tienes una ficha en la barra, debes volver a introducirla por la casa del rival antes de mover cualquier ficha en otro lugar. Para las blancas, un 1 entra en el 24, un 2 en el 23, y así hasta el 6, que entra en el 19. Un punto de entrada con dos fichas rivales está bloqueado. Si todas las entradas que ofrecen los dados están bloqueadas, no puedes mover ese turno.

Cuando entre tu última ficha de la barra, utiliza legalmente los dados restantes. Puedes volver a mover la ficha que acaba de entrar. También puedes capturar con un dado y seguir avanzando con la misma ficha usando el otro: el backgammon estándar lo permite, incluso dentro de tu propia casa. Backgammon Galore explica la captura seguida de avance y el uso obligatorio de los dados.

5. Lleva todas las fichas a casa y sácalas

En el caso de las blancas, todas las fichas que siguen en juego deben alcanzar los puntos 1–6 antes de que pueda salir ninguna. Un dado exacto saca una ficha del punto correspondiente: un 4 retira una del punto 4. Un dado superior solo permite sacar una ficha de tu punto ocupado más alto, cuando no queda ninguna más lejos de salir. Si no se cumple esa condición, usa el dado para un movimiento legal dentro de casa si es posible.

Por ejemplo, con fichas en el 5 y el 2, un 6 permite sacar la del 5. Un 4 no permite sacar una del 2 mientras quede otra en el 5; en cambio, permite mover 5/1 si el punto 1 está abierto. Sigues teniendo que elegir un turno completo que use ambos dados cuando sea posible.

Si el rival te captura una ficha mientras estás sacando, detén las retiradas hasta que la ficha capturada vuelva a entrar y llegue a casa. Las fichas ya retiradas permanecen fuera. Los ejemplos para sacar fichas explican los dados superiores y las posiciones con bloqueos complicados.

6. Termina y anota el resultado

En cuanto alguien retira su última ficha, la partida termina inmediatamente. Con la puntuación normal, el ganador recibe una unidad del valor de partida si el perdedor ha sacado al menos una ficha; dos por un gammon si el perdedor no ha sacado ninguna; o tres por un backgammon si no ha sacado ninguna y todavía tiene una ficha en la barra o en la casa del ganador.

Si se usa el dado de doblaje, multiplica ese resultado por su valor aceptado. En cambio, rechazar una propuesta de doblaje concede el valor anterior a la propuesta. Aprende cómo puntúan la victoria simple, el gammon y el backgammon antes de empezar un encuentro a puntos.

En tu primera partida, detente antes de terminar cada turno: ¿has entrado desde la barra, comprobado cada llegada y usado todos los dados que puedes? Esas tres comprobaciones evitan más confusiones que memorizar una tabla de aperturas.

Fuentes

Descarga el kit de inicio (inglés)