Lernen
Backgammon spielen lernen: deine erste vollständige Partie
Lerne Eröffnungswurf, erlaubte Züge, Pasch, Schlagen, Wiedereinsetzen, Auswürfeln und Wertung mit einer Anleitung für deine erste Partie.
Backgammon ist ein Rennen mit Blockieren und Schlagen: Bringe deine 15 Steine ins eigene Heimfeld und nimm sie anschließend vom Brett – das nennt man Auswürfeln. Wer zuerst alle 15 ausgewürfelt hat, gewinnt. Jeder Würfel ist ein eigener Teilzug. Auf einem Punkt mit mindestens zwei gegnerischen Steinen darfst du nicht landen.
Dies sind die Standardregeln für Backgammon. Vereinbart für eine erste Übungspartie, ohne Verdopplungswürfel zu spielen, während ihr die Steinbewegung lernt. Punktewertung und Würfel könnt ihr hinzufügen, sobald beide ihre Züge sicher zu Ende spielen können. Die Grundregeln dokumentiert die U.S. Backgammon Federation.
1. Aufstellen und die Zugrichtung klären

Nummerierung aus Sicht von Weiß · Weißes Heimfeld unten rechts. Weiß zieht zu niedrigeren Zahlen, Schwarz in die Gegenrichtung. Beide Seiten beginnen mit 15 Steinen und 167 Pips.
Du brauchst ein Brett mit 24 Punkten, 15 Steine pro Spieler und gewöhnliche sechsseitige Würfel. Stelle deine Steine auf deinen 24-Punkt (2), 13-Punkt (5), 8-Punkt (3) und 6-Punkt (5). Das Diagramm verwendet überall die Sicht von Weiß. Weiß zieht von 24 abwärts zu 1 ins Heimfeld unten rechts; Schwarz zieht in die entgegengesetzte Richtung. Die Aufstellungsanleitung hilft dir, jeden Stapel zu überprüfen.
2. Bestimmen, wer beginnt
Jeder würfelt mit einem Würfel. Bei gleicher Augenzahl würfeln beide erneut. Wer die höhere Zahl hat, beginnt mit genau diesen beiden unterschiedlichen Augenzahlen – es wird kein neues Würfelpaar geworfen.
Angenommen, Weiß würfelt 3 und Schwarz 1. Weiß spielt 3–1. Eine sinnvolle Eröffnung ist, mit der 3 einen Stein von 8 auf 5 und mit der 1 einen weiteren von 6 auf 5 zu ziehen. Zwei weiße Steine halten nun Punkt 5. Nach diesem Eröffnungszug würfelt Schwarz mit zwei Würfeln. Für den Rest der Partie würfelt ihr abwechselnd mit jeweils zwei Würfeln.
3. Jeden Würfel als eigenen Teilzug spielen
Du darfst auf einem leeren Punkt, einem Punkt mit eigenen Steinen oder einem Punkt mit genau einem gegnerischen Stein landen. Auf einem Punkt mit mindestens zwei gegnerischen Steinen darfst du nicht landen. Innerhalb eines einzelnen Teilzugs kannst du über gesperrte Punkte hinwegziehen.
Mit 4–2 kannst du einen Stein vier Punkte und einen anderen zwei Punkte ziehen. Oder du bewegst denselben Stein zweimal. Beginnt dieser auf 13, sind 13/9/7 oder 13/11/7 nur möglich, wenn jede Landung des gewählten Wegs offen ist. Ein offener Zielpunkt erlaubt keine gesperrte Zwischenlandung.
Nutze beide Würfel, sobald irgendeine legale Zugfolge das zulässt, selbst wenn du einen Zug mit nur einem Würfel bevorzugen würdest. Ist nur ein Würfel spielbar, nutze ihn. Könnte jeder einzeln gespielt werden, aber nicht beide zusammen, musst du den höheren verwenden. Ist kein Zug möglich, endet dein Zug. Du darfst keinen ungenutzten Würfel für später aufheben oder freiwillig aussetzen.
Nach der Eröffnung bedeutet ein Pasch vier Teilzüge mit derselben Augenzahl. Ein Wurf 2–2 liefert vier Zweien, keinen einzelnen Zug über acht Punkte. Nutze so viele der vier Teilzüge wie legal möglich. Die Anleitung zu erlaubten Zügen erklärt gesperrte Wege und erzwungene Entscheidungen.
4. Einen Blot schlagen und die Bar kennenlernen
Ein einzelner ungeschützter Stein heißt Blot. Landest du auf einem gegnerischen Blot, kommt er auf die Bar. Du schlägst durch die Landung, nicht durch bloßes Überspringen.
Steht ein eigener Stein auf der Bar, musst du ihn durch das gegnerische Heimfeld zurückbringen, bevor du irgendeinen anderen Stein bewegen darfst. Weiß setzt mit einer 1 auf 24 ein, mit einer 2 auf 23 und so weiter bis zur 6 auf 19. Ein Einsetzpunkt mit zwei gegnerischen Steinen ist gesperrt. Sind alle von den Würfeln angebotenen Einsetzpunkte gesperrt, kannst du in diesem Zug nicht ziehen.
Sobald dein letzter Bar-Stein eingesetzt ist, spielst du die verbleibenden Würfel legal. Du darfst den gerade eingesetzten Stein erneut bewegen. Ebenso darfst du mit einem Würfel schlagen und mit dem anderen denselben Stein weiterziehen: Das normale Backgammon erlaubt dies auch im eigenen Heimfeld. Backgammon Galore erklärt Schlagen und Weiterziehen sowie die Pflicht zur Würfelnutzung.
5. Alle Steine ins Heimfeld bringen und auswürfeln
Bei Weiß müssen alle noch im Spiel befindlichen Steine die Punkte 1–6 erreicht haben, bevor einer das Brett verlassen darf. Eine passende Augenzahl nimmt einen Stein vom entsprechenden Punkt: Eine 4 entfernt einen Stein von Punkt 4. Mit einer zu hohen Augenzahl darfst du nur vom höchsten besetzten Punkt auswürfeln, wenn kein eigener Stein weiter vom Aus entfernt steht. Andernfalls musst du diesen Würfel nach Möglichkeit für einen legalen Zug innerhalb des Heimfelds verwenden.
Beispiel: Stehen Steine auf 5 und 2, darf eine 6 den Stein auf 5 herausnehmen. Eine 4 darf keinen Stein von 2 herausnehmen, solange einer auf 5 steht. Stattdessen kann sie 5/1 ziehen, sofern Punkt 1 offen ist. Du musst weiterhin einen vollständigen Zug wählen, der nach Möglichkeit beide Würfel nutzt.
Schlägt dich ein Gegner während des Auswürfelns, musst du damit aufhören, bis der geschlagene Stein wieder eingesetzt und ins Heimfeld zurückgekehrt ist. Bereits herausgenommene Steine bleiben draußen. Die Beispiele zum Auswürfeln behandeln zu hohe Würfel und schwierige gesperrte Stellungen.
6. Beenden und das Ergebnis festhalten
Sobald jemand seinen letzten Stein herausnimmt, endet die Partie sofort. Bei normaler Wertung erhält der Gewinner den einfachen Spielwert, wenn der Verlierer mindestens einen Stein ausgewürfelt hat. Ein Gammon zählt doppelt, wenn der Verlierer noch keinen Stein ausgewürfelt hat. Ein Backgammon zählt dreifach, wenn der Verlierer noch keinen Stein ausgewürfelt hat und zusätzlich mindestens einen auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners hat.
Wird mit Verdopplungswürfel gespielt, multipliziert ihr dieses Ergebnis mit seinem angenommenen Wert. Bei einer abgelehnten Verdopplung wird dagegen der Wert vor dem Angebot vergeben. Lerne die Wertung von einfachem Sieg, Gammon und Backgammon, bevor du ein Punktematch beginnst.
Halte in deiner ersten Partie vor jedem Zugende kurz inne: Hast du von der Bar eingesetzt, jeden Landepunkt geprüft und alle spielbaren Würfel genutzt? Diese drei Kontrollen verhindern mehr Verwirrung als das Auswendiglernen einer Eröffnungstabelle.