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Backgammon von Ocho

Lernen

Backgammon auswürfeln: Regeln und Beispiele

Lerne das Auswürfeln mit passenden und zu hohen Würfeln, die Pflicht zur Würfelnutzung und das Vorgehen nach einem Schlag anhand von vier Stellungen.

Du darfst erst auswürfeln, wenn alle deine noch im Spiel befindlichen Steine im eigenen Heimfeld stehen. Mit einer genau passenden Augenzahl nimmst du einen Stein vom entsprechenden Punkt. Mit einer höheren Augenzahl darfst du einen Stein vom höchsten besetzten Punkt herausnehmen, aber niemals einen eigenen Stein überspringen, der noch weiter vom Aus liegt. Du musst weiterhin beide Würfel nutzen, wenn ein vollständiger legaler Zug das erlaubt.

Die folgenden Beispiele zeigen das weiße Heimfeld unten rechts, von links nach rechts mit 6 bis 1 nummeriert. „Off“ bedeutet bereits herausgenommen; „aktiv“ umfasst auch Steine auf der Bar. Jedes Beispiel ist eine eigene Stellung. Nicht dargestellte gegnerische Steine befinden sich außerhalb dieses Heimfeldausschnitts. Die Grundlage liefern die Regeln zum Auswürfeln der USBGF.

Passende Augenzahl: vom entsprechenden Punkt herausnehmen

Weiß hat einen Stein auf 6, zwei auf 4, zwei auf 2 und zwei auf 1; acht sind bereits ausgewürfelt. Mit 6–4 darf Weiß 6/off und 4/off spielen.

Weiß spielt 6–4 · Bereits ausgewürfelt: 8 weiße Steine. Heimfeldausschnitt, von links nach rechts mit 6 bis 1 nummeriert.

Hier nutzt 6/off die 6 und 4/off die 4. Beide Würfel sind gespielt, fünf Steine bleiben übrig. Du musst Punkt 6 nicht erst räumen, bevor du mit einer passenden 4 einen Stein von Punkt 4 herausnimmst. Die Einschränkung durch höher besetzte Punkte gilt für das Auswürfeln mit einer zu hohen, nicht mit einer genau passenden Augenzahl.

Eine zu hohe Augenzahl gilt für den am weitesten entfernten Stein

Weiß hat zwei Steine auf 4, zwei auf 2 und zwei auf 1; neun sind bereits ausgewürfelt. Mit 6–3 einen Stein mit der 6 von 4 herausnehmen und den anderen mit der 3 von 4 auf 1 ziehen.

Weiß spielt 6–3 · Bereits ausgewürfelt: 9 weiße Steine. Heimfeldausschnitt, von links nach rechts mit 6 bis 1 nummeriert.

Auf 6 und 5 steht kein Stein, also darfst du mit einer 6 einen Stein von 4 herausnehmen. Solange Punkt 4 noch besetzt ist, darf die 6 keinen Stein von 2 oder 1 herausnehmen. Spiele zum Abschluss den anderen Stein von 4 mit der 3 auf 1. Beide Würfel sind genutzt; mit der 3 wird in dieser Zugfolge kein Stein ausgewürfelt.

Prüfe nach jeder Teilbewegung erneut, welcher Punkt der höchste besetzte ist. Das kann sich innerhalb desselben Zuges ändern.

Ein leerer passender Punkt erlaubt nicht automatisch das Auswürfeln

Weiß hat einen Stein auf 6, zwei auf 3 und zwei auf 1; zehn sind bereits ausgewürfelt. Bei 4–2 darf die 4 keinen Stein von 3 herausnehmen, solange 6 besetzt ist. Erlaubt ist 6/4 mit der 2, danach 4/off mit der 4.

Weiß spielt 4–2 · Bereits ausgewürfelt: 10 weiße Steine. Heimfeldausschnitt, von links nach rechts mit 6 bis 1 nummeriert.

In der gezeigten Stellung ist 3/off mit der 4 nicht erlaubt: Dein Stein auf 6 liegt weiter vom Aus entfernt. Du könntest mit der 4 zuerst 6/2 und mit der 2 anschließend 3/1 spielen. Eine andere legale Möglichkeit ist 6/4 mit der 2 und danach 4/off mit der 4. Du musst keinen Stein herausnehmen, wenn ein anderer vollständiger legaler Zug die Steine innerhalb des Bretts bewegt.

Deshalb ist „Spiele immer zuerst den höheren Würfel“ keine gute Faustregel. Beide Reihenfolgen sind erlaubt, solange die Pflichten für den gesamten Zug erfüllt werden.

Die Pflicht, beide Würfel zu nutzen, kann eine verlockende Entnahme ausschließen

Weiß hat je einen Stein auf 5 und 4, dreizehn sind ausgewürfelt; Schwarz hält Punkt 1 mit zwei Steinen. Bei 5–3 muss Weiß beide Würfel nutzen: 5/2 mit der 3, danach 4/off mit der 5. Nach 5/off wäre die 3 nicht spielbar.

Weiß spielt 5–3 · Bereits ausgewürfelt: 13 weiße Steine. Heimfeldausschnitt, von links nach rechts mit 6 bis 1 nummeriert.

Nur zwei weiße Steine bleiben übrig. Den Stein auf 5 zuerst herauszunehmen wirkt verlockend, doch der Stein auf 4 kann danach nicht drei Punkte ziehen: Schwarz blockiert Punkt 1. Du hättest nur einen Würfel genutzt.

Beide Würfel lassen sich nutzen: Spiele 5/2 mit der 3 und danach 4/off mit der 5. Nach 5/2 ist Punkt 4 dein höchster besetzter Punkt. Deshalb darf die zu hohe 5 diesen Stein auswürfeln. Weiß endet mit einem Stein auf 2. Weil diese Zugfolge beide Würfel nutzt, ist die Variante mit nur einem Würfel unzulässig. Die Regel-FAQ von Backgammon Galore bestätigt, dass du einen Zug nicht allein deshalb wählen darfst, um den anderen Würfel ungenutzt zu lassen.

Wenn keine Zugfolge beide Würfel nutzt und sich jeder für sich spielen ließe, musst du den höheren verwenden. Steht zum Beispiel nur noch ein Stein auf 1 und du würfelst 6–2, nimmst du ihn mit der 6 heraus. Das Spiel endet; für die 2 bleibt kein Stein übrig.

Was passiert, wenn du geschlagen wirst?

Während du auswürfelst, können noch gegnerische Steine in deinem Heimfeld stehen. Lässt du einen einzelnen Stein ungeschützt, kann dein Gegenüber ihn im nächsten Zug schlagen. Der geschlagene Stein kommt auf die Bar. Damit stehen nicht mehr alle deine aktiven Steine im Heimfeld.

Setze den Stein zuerst wieder ein, bevor du andere Steine bewegst. Ziehe mit ihm den ganzen Weg zurück und würfle erst wieder aus, wenn alle aktiven Steine im Heimfeld sind. Du darfst den letzten außerhalb stehenden Stein mit einem Würfel ins Heimfeld bringen und im selben Zug mit dem verbleibenden Würfel auswürfeln, sofern der Zug legal ist. Bereits ausgewürfelte Steine kehren nie aufs Brett zurück.

Prüfe in dieser Reihenfolge: alle aktiven Steine im Heimfeld; passende oder zulässig zu hohe Augenzahl; erlaubter Landepunkt; möglichst viele Würfel genutzt. Kontrolliere anschließend die Endstellung, bevor du deinen Zug beendest. Weiter geht es mit dem Wiedereinsetzen von der Bar. Als kurze Nachschlagehilfe kannst du das Starterpaket (Englisch) neben das Brett legen.

Quellen

Starterpaket herunterladen (Englisch)