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Backgammon von Ocho

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Backgammon: Schlagen und von der Bar einsetzen

Erfahre, wie du einzelne Steine schlägst, wo du wieder einsetzt, wann andere Steine ziehen dürfen und warum Schlagen und Weiterziehen erlaubt ist.

Du schlägst einen einzelnen gegnerischen Stein – einen Blot –, indem du auf seinem Punkt landest. Lege den geschlagenen Stein auf die Bar. Im nächsten Zug muss sein Besitzer ihn durch dein Heimfeld wieder einsetzen, bevor er irgendeinen anderen Stein bewegen darf. Ein Punkt mit mindestens zwei gegnerischen Steinen ist gesperrt; du kannst dort weder schlagen noch einsetzen.

Die Unterscheidung zwischen Blot, gesperrtem Punkt und verpflichtendem Wiedereinsetzen gehört zu den Standardregeln der USBGF.

Schlagen erfordert eine Landung, kein Überspringen

Angenommen, Weiß zieht mit einer 4 von 10 auf 6. Ein schwarzer Blot auf 8 wird unbeschadet übersprungen. Ein schwarzer Blot auf 6 wird dagegen geschlagen. Weiß landet auf 6, Schwarz kommt auf die Bar; die beiden Farben teilen sich nie einen Punkt.

Zwei Steine auf demselben Punkt schützen ihn vor einem Schlag. Die Standardregeln begrenzen einen Punkt nicht auf fünf Steine. Deshalb darfst du auch auf einem Punkt einsetzen, auf dem bereits viele eigene Steine stehen.

Ordne die Augenzahl dem Einsetzpunkt zu

Unsere Diagramme verwenden immer die Nummerierung von Weiß. Weiß setzt oben rechts wieder ein, weit vom eigenen Heimfeld entfernt:

Würfel Weiß setzt ein auf Derselbe Punkt aus schwarzer Sicht
1 24 1
2 23 2
3 22 3
4 21 4
5 20 5
6 19 6

Schwarz setzt dagegen auf den weißen Punkten 1–6 ein. Die Bar trägt keine Nummer wie ein normaler Brettpunkt. Für den weißen Einsetzpunkt hilft die Rechnung „25 minus Augenzahl“.

Ein Stein auf der Bar: nach dem Einsetzen den anderen Würfel nutzen

Weiß hat einen Stein auf der Bar und würfelt 4–2. Schwarz hält den weißen 21-Punkt, sodass die 4 nicht einsetzen kann. Weiß kann mit der 2 auf 23 einsetzen und danach mit der 4 den schwarzen Blot auf 19 schlagen.

Weiß spielt 4–2 und hat einen Stein auf der Bar. Schwarz blockiert den 21-Punkt. Mit der 2 auf 23 einsetzen und anschließend mit der 4 auf 19 schlagen. Die Zahlen gelten für Weiß; das weiße Heimfeld liegt unten rechts.

Mit der 4 würde Weiß auf 21 einsetzen, doch die beiden schwarzen Steine sperren diesen Punkt. Setze mit der 2 auf 23 ein. Nun hat Weiß keine Steine mehr auf der Bar und kann die 4 für einen normalen Teilzug verwenden. Im gezeigten Zug spielst du bar/23, 23/19*. Das Sternchen kennzeichnet den Schlag auf 19.

Am Ende steht der eingesetzte weiße Stein auf 19 und ein schwarzer Stein auf der Bar. Beide Würfel wurden genutzt. Die Regel verlangt, die Bar zu räumen, bevor du anderswo ziehst – nicht, den ganzen Zug ausschließlich mit Einsetzen zu verbringen.

Zwei Steine auf der Bar: den ersten nicht zu früh weiterziehen

Ändere das Beispiel zu zwei weißen Steinen auf der Bar, bei denselben gesperrten Einsetzpunkten und einem Wurf von 4–2. Ein Stein kann mit der 2 auf 23 einsetzen. Der andere kann mit der 4 nicht auf 21 einsetzen. Deshalb endet der weiße Zug mit einem Stein auf der Bar. Den ersten Stein von 23 auf 19 weiterzuziehen wäre verboten, solange sein Partner noch wartet.

Sind beide Einsetzpunkte verfügbar, musst du beide Augenzahlen zum Einsetzen nutzen. Bei einem Pasch verbraucht jedes Einsetzen einen der vier Teilzüge. Sind alle Bar-Steine eingesetzt, kannst du die verbleibenden Teilzüge normal spielen. Ist keiner der durch die Würfel vorgegebenen Einsetzpunkte offen, bewegst du in diesem Zug keinen Stein. Sind alle sechs gegnerischen Heimfeldpunkte gesperrt, bist du vollständig ausgesperrt, auf Englisch „closed out“.

Schlagen und Weiterziehen ist im normalen Backgammon erlaubt

Du darfst mit einem Würfel einen Blot schlagen und denselben Stein mit einem anderen Würfel weiterziehen, auch innerhalb deines eigenen Heimfelds. Zum Beispiel kann Weiß von 9 mit 4–2 die Folge 9/5*/3 spielen, wenn Schwarz einen einzelnen Stein auf 5 hat und Punkt 3 offen ist. Die Zugfolge ist erlaubt, sofern sie auch die übrigen Pflichten zur Würfelnutzung erfüllt.

Manche Varianten oder Hausregeln schränken das ein. Vereinbart vor Beginn, welches Spiel ihr spielt. Diese Bibliothek erklärt die Standardregel, wie sie auch Backgammon Galore zu „Hit-and-run“ beschreibt.

Ein Schlag beim Auswürfeln verzögert weitere Entnahmen

Wirst du beim Auswürfeln geschlagen, muss der Stein wieder einsetzen und den ganzen Weg ins eigene Heimfeld zurücklegen, bevor du einen weiteren Stein herausnehmen darfst. Bereits ausgewürfelte Steine bleiben draußen. Lies Auswürfeln bei bestehendem Kontakt und die Würfelpflichten für vollständige Züge: Diese beiden Regeln können einen scheinbar möglichen Zug am häufigsten verändern.

Quellen

Starterpaket herunterladen (Englisch)